本讲目录

第 14 讲 · 放大与精修流水线

直出分辨率被训练桶锁死在 1024 左右(第 08 讲),潜空间还吞掉了小脸和细纹理(第 04 讲)。把"能看"变"能用"(壁纸、印刷、头像特写)靠的是后处理流水线:放大 + 补细节 + 修脸手。原理都在第 05 讲第 4 节,本讲拼装成三条实用管线。

放大精修流水线节点截图。

图 14.1放大精修流水线节点截图。

1. 三条放大管线(按质量与成本递增)

管线 A · 纯前馈超分(秒级,零显存压力)

成图 ─▶ Load Upscale Model(4x-UltraSharp / RealESRGAN_anime) ─▶ Upscale Image (using Model) ─▶ Save

一个专训的小卷积网络直接 4×(第 05 讲:前馈路线)。快、绝对忠实原图、不会画错任何东西——但也不添任何新细节,放大到 4K 后细看是"干净的糊"。用途:批量出货、社交媒体尺寸、给管线 B 打底。动漫图记得用 anime 专版(RealESRGAN_x4plus_anime_6B),通用版会把线条磨肉。

管线 B · 两段式 hires(质量主力,标准答案)

原理:先放大再用低 denoise 图生图"把细节画出来"——放大后的每个区域重新过一遍扩散,模型在更大画布上真正生成新细节(第 09 讲 denoise 机制的直接应用):

KSampler(1024 直出) ─▶ VAE Decode ─▶ 管线A 放大 2× ─▶ VAE Encode
   ─▶ KSampler #2 (denoise 0.3-0.45, 同提示词同底模) ─▶ VAE Decode ─▶ Save

关键参数就一个:第二段的 denoise。0.3 = 忠实补细节;0.45 = 细节更丰富但开始有自由发挥;0.55+ = 大图上按第 08 讲的"复影"规律开始长出多余结构。第二段 steps 给 15–20 就够(低 denoise 只走尾段日程,第 09 讲)。这条管线就是 WebUI 里 "Hires fix" 的节点化真身——在 ComfyUI 里它不是一个开关,而是你亲手搭的五个节点,每个环节都可插拔(比如第二段换个更擅长细节的 checkpoint——完全合法的玩法)。

管线 C · 分块放大(4K+ 的终点站)

目标 4K 时第二段 KSampler 的潜空间太大,16GB 显存吃紧且大画布易结构漂移。方案:切块分治——把图切成带重叠的瓦片,逐块低 denoise 重绘再缝合(Tiled Diffusion / Ultimate SD Upscale 类扩展节点,第 15 讲装)。displaystyle 显存只承担单块成本,任意目标分辨率。注意:分块时每块看不见全图,denoise 必须更低(≤0.35)且提示词只留质量词,否则每块各画各的。

2. 自动修脸修手:Detailer

远景人物的脸在 1024 直出里只占几十像素——潜空间 8× 压缩下必然崩(第 04 讲的账)。手工流程是第 09 讲的"圈脸 inpaint",而 Impact Pack 扩展的 FaceDetailer 节点把它自动化:

成图 ─▶ 检测器(自动找脸/手, YOLO 系小模型) ─▶ 对每处: 裁出 ─ 放大 ─
     低 denoise 重绘(0.4 左右) ─ 缩回贴合 ─▶ 输出

本质是"批量自动化的局部 hires"——检测、裁块、重绘、回贴,全是你已学过的部件。动漫脸要在检测器里选 anime 专版模型。装好后它通常是每条出图管线的最后一站

3. 完整出货管线(本课程实战部分的合订本)

把 07–14 讲串成一条"从想法到 4K 成品"的完整流水线——也是你朋友那类复杂工作流的全部骨架:

[生成] Illustrious 底模 + LoRA(11) + openpose ControlNet(12) + IP-Adapter(13)
        └ 1024 直出, 固定种子扫参数(08) → 选中意的一张
[修补] inpaint 精修穿帮处(09) → FaceDetailer 自动修脸(14)
[放大] hires 两段式 2×(14-B) → 需要 4K 再上分块(14-C)
[出货] Save Image → E:\AI\Outputs

按第 07 讲的骨架读法自查一遍:粉线主动脉几进几出、每个外挂挂在哪条线上——能在脑中画出这张图,本课程的实战目标就达成了。

上机任务

  1. 拿第 13 讲那张"完全受控"的图,分别过管线 A 和管线 B(denoise=0.35),放大到 200% 屏幕对比细节差异——一次看懂"锐利的糊"与"真细节";
  2. 管线 B 第二段 denoise 扫 0.3 / 0.45 / 0.6,找到你的审美甜点,并亲眼确认 0.6 时的结构漂移;
  3. (装好 Impact Pack 后)给一张多人远景图跑 FaceDetailer,前后对比每张脸。

所有生产环节到位。最后一讲收官:自定义节点怎么装怎么管、工作流怎么工程化管理、API 怎么把 ComfyUI 变成可编排的服务(顺便解开 Codex_Bridge 之谜)、以及一张 OOM 排障总表。